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阅读量:4676 次
发布时间:2019-06-09

本文共 2962 字,大约阅读时间需要 9 分钟。

Unity自5.1以后支持新版的网络系统Unet,Unet是什么,优缺点是什么,和以前的网络系统有什么区别,请自行去百度。本篇要实现的功能是创建网络游戏的Player主角,以及实现移动同步。本教程来源于爱奇艺上的Unet教程,由于是英文视频,so对于很多人来说......,所以就准备出一些对应的中文教程,来帮助初学者(偶也是初学者,若是分享的技术有误,还望指出)。废话不多说了,进入正题。
    一 首先创建一个空对象,名字为NetworkManager,为其添加组件Network Manager HUD和Network Manager。
此处插入对这二个组件的介绍
NetworkManager是一个组件,用来管理网络多人游戏的状态。它实际上是完全使用HLAPI实现,所以它所做的一切程序员可以使用其他方式实现。然而,NetworkManager封装好了很多有用的功能到一个地方,使创建、运行和调试多人游戏尽可能简单。NetworkManager可以使用使其完全没有脚本。在编辑器的检视面板,允许配置它的所有特性。NetworkManagerHUD供应一个简单的、默认的用户界面,允许网络游戏在运行时由用户控制。更先进的用法,开发人员可以从派生一个类继承自NetworkManager,并且自定义其行为通过重写任何它所提供的虚拟函数。
    二 创建主角,我在这里创建一个Cube作为主角player,首先player是一个网络物体,所以我们要先要为其添加Network Identity 组件,标识网络身份。并且勾选Local Player Authority,授权本地玩家。再为其添加脚本名为PlayerController,来控制人物的移动,代码如下:
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.Networking;public class PlayerController : NetworkBehaviour {        // Update is called once per frame    void Update () {        //判断是不是本地玩家(自己只能控制自己的玩家,不能控制别人的玩家)        if (isLocalPlayer == false) {            return;        }        //获取键盘横轴的值        float h = Input.GetAxis ("Horizontal");        //获取键盘纵轴的值        float v = Input.GetAxis ("Vertical");        //主角左右移动        transform.Translate (Vector3.right*h*3*Time.deltaTime);        //主角前后移动        transform.Translate (Vector3.forward*v*3*Time.deltaTime);        }}
PlayerController
三. 将Hierarchy面板中的Cube,拖入Project面板中作为一个预设体,并且删去Hierarchy面板中的Cube,将预设体Cube拖入Network Manager 中Player Prefab的位置,如图所示:
 
四. 现在开启二个运行程序,一个作为LAN Host(主机),一个作为LAN Client(客户端)
/
五 . 到这一步为主,大家可以自己控制自己创建出来的游戏主角了,然而问题是移动之后并没有进行位置同步,你在本地进行移动,并不能同步给其余客户端。如何解决这个问题呢?最简单的就是在Cube主角身上添加Network Transform组件,并且设置Transform Sync Mode 为 Sync Transform。如图所示:
六 . 现在已经实现了,创建主角并且实现同步的功能,不过我们玩点不一样的,我们不使用Network Transfrom 组件来进行位置同步,我们自己写脚本来实现位置同步,首先先去掉Network Transform组件,为Cube添加脚本名为SynMove。代码如下:
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.Networking;public class SynMove : NetworkBehaviour {    //当 SyncVar 发生改变时,UNet 会从 Server 端向所有有效的 Client 端发送这些改变。注意这里的方向,是从 Server 到 Client ,而不是从 Client 到 Server 的方向。    [SyncVar]    private Vector3 synPos;    [SerializeField]Transform myTransform;    [SerializeField]float lerpRate = 15;        // Update is called once per frame    void FixedUpdate () {        TransmitPosition ();        LerpPosition ();        }    void LerpPosition(){        //不是本地玩家        if (!isLocalPlayer) {            //非本地玩家的位置进行更新            myTransform.position = Vector3.Lerp (myTransform.position,synPos,Time.deltaTime*lerpRate);        }    }    [Command]    //命令, 在客户端调用,但是在服务端运行,这是方法必须以 Cmd 开头    void CmdProvidePositionToServer(Vector3 pos){        //在服务器上为synPos 同步变量赋值        synPos = pos;    }    [ClientCallback]    //只在客户端调用    void TransmitPosition(){        //是本地玩家        if (isLocalPlayer) {            //就把本地玩家的位置传给服务器            CmdProvidePositionToServer (myTransform.position);        }    }}
SynMove

七 . 在Inspector面板中,将Cube主角拖入到 My Transform中,如图所示:

转载于:https://www.cnblogs.com/shirln/p/8464829.html

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